среда, 9 июля 2014 г.

Work,Play& Create. Как это было?

В субботу, 5 июля, в Питере прошел фестиваль игр "Work,Play&Create". Основная тематика фестиваля применение игровых подхода в обучении, командообразовании, прикладных задачах.
Как же проснуться в 9 утра, да еще и в субботу? Я шел с балтийского вокзала и слушал Jaga Jazzist очень громко, чтобы хоть как то дотянуть до места и выпить кофе. 

Поднялся - а тут кофе не нужно! Стучат барабаны, там-тамы, трещетки. Это была разминка, каждый мог взять там-там, трещетку и постучать, получить заряд бодрости. Организаторы других мероприятий - не тратьте время и деньги на кофе, придумывайте!
Что произошло после "народного концерта", то для чего призваны игры - создать комфортную доверительную обстановку.

Ниже видео кусочка народного концерта



Ты уже знаешь всех и все знают про тебя. Дальше начались сессии не занудных докладов, в отличие от многих конференций под общим названием "У меня есть такая штука  - я вам буду ее продавать за ваше же время и деньги. Начались мастер-классы. Ты получаешь сразу практику и ответы на свои вопросы: Как? Что? 

Мастер-классов было очень много и приходилось выбирать лучшее из лучших, то что сейчас ближе. Я был и на демонстрации, применении в тренингах инструментов симуляции для проектного управления, мы отлично в командах наигрались в игры - Stocker от ребят из Tordenson. Особенно полезным для меня лично был доклад от Фактор Роста. Любовь Беляева детально рассказала методологию создания Игры с начала. на фотографии. Все пересекается с методологией 6D Кевина Вербаха профессора из Wharton Business School.
Замечательная доверительная атмосфера на фестивале - это заслуга организаторов и Игры. В ноябре планируется фестиваль в Москве - вердикт "Быть!".

пятница, 4 июля 2014 г.

Как прожить на 10 лет больше? Как играть в игры и развивать собственную жизнеустойчивость, это возможно?


Рассказчик Джейн Макгонигал - дизайнер игр, автор проекта SuperBetter. Джейн рассказывает о важности игр в развитии позитивных эмоций, развитии навыков способствующих жизнеустойчивости и позитивного отношения к окружающему миру. Более 4 миллионов просмотров 19 минутного видео - это того стоит!

среда, 2 июля 2014 г.

Игра началась: Может ли помочь геймификация бизнесу менять поведение?

Это перевод статьи из издания The Guardian.
Оригинал статьи расположен здесь.

Автор: Rachael Post писатель, didgital стратег и профессор emerging media


Pac-Man: игра прошлого. Современные игры являются гораздо более сложными, чем их предшественники. Фото: Sinibomb изображения / Alamy
















Дни Atari и Pac-Man, давно прошли. Сегодня видеоигры используют сложные знания психологии и нейрохимиии чтобы определить, что мотивирует игроков и заставляет их возвращаться снова и снова. Теперь другие компании из другого бизнеса заимствуют страницу из видеоигр пьес и инженерных методов игровых и дизайнерских концепций во все от потребительских приложений к программам для сотрудников.
"Тема геймификации сейчас очень горячая", говорит Томас Хсу, эксперт по социальному взаимодействию и геймификации  Accenture. "Мы находимся в золотой век научно-неврологических исследований. Мы понимаем психологию, теорию самоопределения и внутренние мотиваторы, которые управляют изменением поведения."
В то время как игры были вокруг в течение тысяч лет, геймификация все еще находится в зачаточном состоянии. Термин набирает обороты в обращении многих людей начиная с 2011 года. Вездесущие мобильные устройства, беспроводные технологии, носимые гаджеты, датчики, большие данные и облачные вычисления сделали геймификацию доступной и масштабируемой в последние годы.
M2 Research оценивает, что рынок приложений, инструментов и услуг связанных с геймификацией составит около $ 5,5 млрд. к 2018 году.  Gartner прогнозирует, что более 70% из топ-2000 мировых компаний к концу 2014 года будут иметь развернутые по меньшей мере, один из типов геймифицированных приложений.


Игры V Геймификация

Как и любой новой тенденции есть некоторые споры что все это значит. Многие люди объединять игры и геймификацию, но это две очень разные вещи, сказал Брайан Берк, вице-президент по исследованиям Gartner и автор книги Gamify . Основная модель игр, чтобы развлекать. Геймификация стремится мотивировать людей, чтобы изменить их поведение, развивать новые навыки или заниматься инновациями , говорит он.
"Геймификация это не волшебный эликсир," говорит Сая Берк. "Это может быть успешным только в оказании помощи людям для достижения своих собственных целей, и когда индивидуальные цели совпадают с целями организации, каждый выигрывает."
Несколько примеров геймифицированных приложений существуют на предприятиях, в том числе симуляторы для учебных целей и сценарного планирования. Такие компании, как Nike используют данные и геймификацию , чтобы помочь сотрудникам работать через возможные прогнозы сценариев будущего. По сравнению с традиционными методами, игры могут быть отличным способом, чтобы смоделировать будущее, показывая отношения и взаимозависимость между переменными, говорит Гейб Зикерманн, автор книги The Gamification Revolution (прим. на русском эта книга звучит "Геймификация в бизнесе", Издательство "МИФ") и председатель GSummit , популярной Gamification конференции проходит на этой неделе (прим. с 10 по 13 июня) в Сан-Франциско . Он также дает пример внутренней геймифицированной программы в Google, который помогает сотрудникам иметь более низкие транспортные расходы.
Примеры внешней геймификации включают приложение Recyclebank , который дает очки за переработку и EVOKE , удостоенную наград игру, которая задает игрокам миссии, чтобы помочь решить проблемы, связанные с правами человека и изменением климата. Игра была создана Джейн Макгонигал, директором исследований и разработок игр в в Институте Будущего и автор книги Reality Is Broken  по заказу Института Всемирного банка.
Со стороны потребителя, гибридных и электрифицированных транспортных средств, как у Toyota и Ford, используется панель приборов автомобиля, чтобы геймифицировать вождение, показывая водителям, когда они используют бензин или зарядки аккумулятора. Форд соединяет автомобили с помощью приложения MyFord Mobile App, который позволяет осуществлять поиск заправочных станций, конкурировать с другими водителями за бейджи, таких как "Top Braking Expert" или "Gas Sipper" и управлять в какое время суток подключать зарядку к сети.


Геймплей


Чтобы быть эффективным, Геймификация должна ставить интересы игроков на первое место, говорит Кевин Вербах, профессор юридических наук и бизнес-этики в Wharton School Университета Пенсильвании, который преподает  курсы геймификации и является соавтором книги For The Win . Такие элементы наград как очки, достижения и бейджи не означают автоматически, постоянное вовлечение участников, добавляет он. Все сводится к мотивации. "Геймификация может активировать различные психологические триггеры, которые мотивируют сотрудников, в том числе стремление к мастерству, автономии, смысла социального сравнения и завершения", объясняет Вербах.
Игроки хотят получать немедленную обратную связь в режиме реального времени и предприятия должны научиться создавать это, говорит Эрик Джонстон доцент в Школе Университета штата Аризона по связям с общественностью. Он указывает, что отрицательная обратная связь лучше, чем отсутствие обратной связи, потому что люди хотят знать, что кто-то обращает на них внимание .

Кроме конкуренции и сотрудничества, еще одной важной игровой механикой является система  продвижения по уровням. Для продвижения по уровням необходимо добавлять участие в больших вызовах. Если уровень слишком легкий или слишком сложный, люди перестанут играть, объясняет Джонстон .

Зикерманн говорит, что очень важно, позволять игрокам делать ошибки, потому что ошибки помогают людям узнать, чего не делать и показать им другие возможные результаты. "Важно, чтобы люди могли ломать вещи и положить их снова вместе", говорит он. "Представьте себе, никогда не быть в состоянии разобрать ваши Lego модели, как ребенок."


Игра окончена


Ранее Берк предсказал, что в этом году около 80% текущих геймифицированных приложений не сможет достичь  поставленных бизнес-целей, в основном из-за плохого дизайна. В то время как он считает, его предсказание еще в пути, он также говорит, что организации "ясно свернут за угол", и он ожидает, что "будут более последовательные успехи в будущем."

Но Вербах говорит: "У меня нет сомнений, мы будем продолжать видеть мелкие и вводящие в заблуждение попытки геймификации тех, кто недооценивает усилия и время, затрачиваемое на получение  правильных результатов"

Некоторые игры могут иметь ограниченные сроки службы, и это не обязательно плохо, Берк объясняет. Он приводит в пример BBVA , испанского банка, интегрировавшего онлайн-игры в свой сервис онлайн-банкинга. Клиенты получили очки для использования на веб-сайте банка проверять баланс и делать платежи. Цель игры в том, чтобы мотивировать клиентов больше использовать онлайн-банкинг и меньше услуги непосредственно в филиалах. Будут или не будут продолжать играть клиенты не имеет значения для банка; цель была достигнута.


Все игры на все времена


Геймификация не без противоречий. Некоторые беспокоятся, что она может быть использоваться для манипулирования или эксплуатации людей. Организации, которые пытаются сделать черную работу весело "будут в конечном итоге не в состоянии привлечь свою целевую аудиторию", говорит Берк.

Существуют ограниченные исследования эффективности геймификации на женщин и пожилых людей. "Мы все еще довольно молоды в развитии понимания наилучшей практики для геймификации на основе фактических данных и эмпирических исследований," говорит Вербах.

Некоторые обеспокоены тем, что границы между реальной жизнью и игр может зайти слишком далеко. Джонстон предупреждает своих студентов о мире, насыщенном геймификацией, как показано на этом видео.

Зикерманн считает, что это время просвещения.  "В Геймификации очень много потенциала и возможностей, чтобы сделать мир более веселым."

пятница, 27 июня 2014 г.

CEO Ideo Тим Браун: Удивительные истории о творчестве и игре.

Тим Браун - CEO компании IDEO (команда, которая придумала для мышь для Apple) рассказывает удивительные истории о творчестве и игре. Наслаждайтесь!




IDEO - одна из самых успешных в мире дизайн-компаний, а по версии журнала Fast Company - еще и "самая титулованная в мире компания, занимающаяся дизайном новых продуктов". На ее счету разработка 5000 новых продуктов, среди которых компьютерная мышь для Apple, детская зубная щетка для Oral B, тюбик для зубной пасты Crest. IDEO - один из самых желанных работодателей в мире.

вторник, 24 июня 2014 г.

Какие игровые подходы использует компания Корус Консалтинг?

Сегодня пост практический и гостевой. Расскажу сразу о двух проектах использования игровых элементов в группе компаний «КОРУС Консалтинг». 

Я работал в «КОРУС Консалтинг» и один из проектов я наблюдал и участвовал кликами на внутреннем портале, другой проект был запущен позднее, и со мной охотно поделилась Дарья Цирулева, HR-директор группы компании «КОРУС Консалтинг».

Итак, первый кейс игрофикации -  "Спасибо!". Как это было со стороны участника такой программы? Каждый мог отблагодарить своего коллегу на внутреннем портале или нажать ссылку в письме того, кого хочет отблагодарить за какое-либо действие, не важно, связано оно с должностными обязанностями, или нет. Это могла быть благодарность за поставленную воду в кулер, найденный отель для проживания в командировке, помощь с принтером, зажевавшим бумагу. 

Вот, что говорит сама Даша по поводу этого проекта: "Этот проект работает в компании довольно давно. Несмотря на то, что он не решает утилитарные задачи, он очень милый, любимый многими сотрудниками.  Да, с одной стороны, трудно посчитать, оценить его вклад в бизнес деятельность компании. С другой стороны - сформировалась довольна большая группа людей, которая активно пользуется этим инструментом: люди постоянно друг друга благодарят и видят себя и своих коллег на внутреннем портале на доске лидеров. Конечно, не все (как и в обычной жизни) любят говорить «Спасибо»,  но поддержка данного проекта не требует сейчас никаких усилий - определенное, правильное, корусовское настроение задается – значит, проект продолжает жить."
Позже, после того, как я поговорил с Дашей, я спросил у своих друзей, работающих в компании, на что они дарят свое "Спасибо!". Были разные ответы, один достаточно показательный: "Иногда, по работе мне нужно перевести или тексты или субтитры к видео, я прошу свою коллегу, которая знает несколько языков, и очень часто мне помогает за "Спасибо!" и маленькую шоколадку:)" Для «КОРУС Консалтинг» в данном случае очевидный результат - сэкономленные деньги на штатном или внештатном переводчике.

Второй кейс, на мой взгляд, более масштабный, и направлен на мотивацию сотрудников получения разносторонних знаний, не только по их квалификации и направлению. Проект по развитию навыков и квалификации сотрудников "Корус Career Lab".


Даша рассказывает следующее: "Постоянный рост знаний, квалификации, обмен знаниями – залог успеха консалтинговой компании. Мы решили построить внутренне обучение по следующему принципу: каждый из нас в чем-то эксперт, научи и научись. Мы приглашаем специалистов как со стороны (это могут быть партнеры, клиенты), так и своих  признанных экспертов -директора направлений, консультанты с большим опытом работы. Они делятся опытом по своим  темам. Участвуя в таких встречах, слушатели зарабатывают виртуальные очки. Такие лабы  проходят сезонно, мы сделали уже 2. По результатам каждого сезона набравший 100 очков сотрудник получает возможность пройти обучение на курсах, которые выбирает сам, за счет компании, в пределах определенной суммы. И после обучения обязан провести лабу по теме, продолжая круговорот знаний в компании : ) Очки мы разрешили передавать другому участнику проекта.
Любопытны были результаты первого сезона: никто не набрал 100 очков, и наши коллеги начали объединяться и дарить очки другим. Мы совместно смогли найти компромисс и пройти всей группе обучение на нашей территории с приглашенными экспертами. Бюджет на обучение мы не изменяли, но все участники получили повышение своих навыков и новые знания. А что получила компания? Меня долго спрашивали руководители компании о том, какие результаты это дает. Мы с командой HR решили спросить у самих сотрудников. Задали несколько вопросов, среди которых был вопрос "Какой проект в компании для вас самый крутой?". Были разные ответы, а директора любят цифры, и 80% ответов наших сотрудников были о Корус Career Lab. После этого все понимают, что эта работа важная, особенно сейчас, когда найти на рынке и удержать ит-специалиста в компании становится совсем не простой задачей".
Такие проекты, не всегда дающие очевидные результаты, становятся стандартом дефакто, когда речь заходит о дополнительно мотивации сотрудников и вовлечении их в рабочие процессы компании и повышения их лояльности к компании. 
Если у Вас есть примеры таких проектов или другие кейсы игрофикации, присылайте мне на почту, мне будет интересно о них рассказать. контакты: fedorovi@gmail.com

вторник, 17 июня 2014 г.

Игры автопроизводителей Часть 2. Как Nissan развивает игры для водителей?

"100% Torque, 100% Fun" - такой маркетинговый слоган автомобиля Leaf от Nissan.


 В богатых странах мира в последние годы наблюдаются тенденции снижения использования автомобиля: Более позднее получение водительских прав, меньше пробега на автомобиль и водителя, повышение страховочных взносов, и повышение стоимости бензина. Но более значимую роль играет развитие машстабное развитие интернета, молодые сотрудники предпочитают работать удаленно или ближе к своему месту жительства, покупки предпочитают делать в интернет магазинах. Такое исследование подготовило издание The Economist, полное исследование здесь. Поколение "Кадиллаков" сменяется поколением XBox, Facebook, которому уже и не важно какой у тебя автомобиль. Автопроизводители пытаются искать в меняющихся условиях пытаются искать новые ниши и решения для новых поколений. И им приходится не только конкурировать между собой, но и с не типичными конкурентами -  Играми, социальными сетями.
Одна из таких попыток привлечь внимание поколения миллениума - Nissan Leaf. Что из себя представляет автомобиль - сверхкомпактный электромобиль. Главное в нем дизайн решение  - игровая механика, заложенная в головном устройстве авто. Водитель становится игроком в реальном времени вместе со своим автомобилем. Он принимает различные вызовы - сократить потребляемое электричество за период, проехать больше на одном заряде. Водитель видит свои результаты относительно других из своего окружения, если они являются владельцами таких же автомобилей. Экраны приложения напоминают многие игры симуляторы гонок. На что рассчитывает Nissan? Скорее всего на то, чтобы сформировать у "нового" потребителя восприятие, что поездка может быть такой же увлекательной как видеоигры и социальные сети, и таким образом сформировать привычку поездок на личном автомобиле.


Не все автопроизводители ведут такие поиски решений и ниш, вспомним General Motors? Куда развивался автогигант - большие автомобили, минивены, игнорируя тенденции. Поиск новых ниш, тенденций потребителей может принести другим автопроизводителям таким как Nissan новый подъем и развитие. 

Популярные сообщения